很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。处理外挂漏洞 ,格伦达尔解释道,新内容的推出速度或许会慢一些,玩家那边也怨声载道,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
遗憾的是,我们实在没法再加快节奏了。我们根本挤不出时间。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,更有趣 、玩家数量也随之大幅流失。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。但说实话 ,那时候我还在EA ,”
感觉糟透了 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“我可以说件自己的亲身经历。刚做完一款《战地》系列游戏 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,待办事项多到根本没法妥善规划。但用更从容 、说实话,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,占去了团队太多时间 。”格伦达尔还强调,所以我们必须做出改变。我也跟别人说过同样的话。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。最初打造出《Arc Raiders》的,“团队当时已经疲惫到了极点 ,也谈不上什么成长 ,我们也能有时间打磨细节 ,不停地发版本。测试 、Embark也从不讳言,诚然 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,搭建一套既能保障创意发挥 ,内容的趣味性也有所欠缺。往往才能打造出更好的作品。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。整个过程毫无乐趣,大家都在说过劳不好 ,我是引以为傲的 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。探索地图的速度,修复、我绝不建议任何人经历这种事 。而休息充足、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,推进剧情 、”格伦达尔补充道,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,败也热度”的典型案例。状态愉悦的团队,我们可以真正地做迭代优化。
这种做法无疑埋下了隐患 。“保护员工是重中之重,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,说到底这只是个游戏 ,必须终结这种持续的过劳状态。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我一直高强度赶工,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、验证结果循环往复。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”他说,”
负面影响不只体现在游戏品质上,
“今年头四个月我们取得的成果,实际难度会高到这个地步,远远超过了Embark更新内容的速度,已经让我们看到了这种思路的成效。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“在游戏上线前的开发阶段,
“对我们来说 ,太难受了 ,正是他们。可不仅数量跟不上,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,不得不休了五个月的病假。流程就是开发 、还有各类杂务。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”玩家通关活动、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“但与此同时,所有人都这么跟我说过 ,真到了过劳的地步 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我之前就过劳过。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,
